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有哪些游戏里的某个场景或者城镇设计很棒?

知乎精选 2021-08-13 21:30:09

看到很多回答主要在 po 游戏截图

这里我想以《巫师 3:狂猎》为例,整体分析下场景或城镇设计很棒的背后原因~

在 po 巫师 3 的主要场景前,我想先从《猎魔人》小说背景讲起

《巫师 3:狂猎》中的世界是根据波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)所著的架空奇幻小说《猎魔人》系列改编的,以故事为驱动,令玩家在潜意识中进入到了猎魔人的角色。

不用于其他魔幻题材的作品,巫师系列虽然充满了超自然现象和怪物,但其核心设计原则之一便是现实主义。这包括严格的地理现实世界参照,对北欧文化元素的继承和再造,对地区神话及传说故事的考据和借鉴,对真实人类生活方式和信仰的再现。

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在开始构思前,尊重原著是基础,根据书中每一个细节描述,来确定大世界每个区域的基调和地理位置。在电影设计中,常常需要找到故事的真实参考和依托,游戏也不例外。从北欧的风景到苏格兰的废墟,似乎每个游玩地点都能在现实中找到参照。

如同维斯特洛(《权力的游戏》)、海拉鲁(《塞尔达:荒野之息》)、中土(《指环王》)一样,《巫师 3:狂猎》需要将小说中史诗般壮阔的大陆带进三维的写实世界之中。这个世界既有广阔的平原也有恶臭的沼泽,甚至比开放世界游戏的先贤《上古卷轴》的范围还要大。

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游戏以斯拉夫、凯尔特和斯堪的纳维亚文化为基础,所以设计团队研究了那个时期和地域的众多古籍、照片、旧画等历史资料。此外,波兰的郊外保留了大量中世界的村落,这是游戏中最终呈现环境的真实细节参照来源。设计团队除了考察建筑地点外,还拍摄了大量的山脉、小河、岩层素材。

城市及村落的建造

建造城市建筑和建造整个世界是一样的,都是一个巨大的挑战(不仅从设计的角度来看,而且从优化、游戏玩法和技术方面来看也是如此),只是城镇的规模更小而已。

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在城镇的内部,会首先划分出不同的阶层居住区域,这样可以宏观上估计出模型和装饰的分布情况。每个城区都有一个背景故事和不同的感觉。例如,诺维格勒(Novigrad)是一座隐藏在巨大城墙后面的巨大城市,建筑物楼层高,外缘散布着许多肮脏的小巷,市中心则逐渐变得干净清洁,街道下面还有下水道。

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诺维格勒城鸟瞰图

萨普科夫斯基曾在《猎魔人》小说中将诺维格勒描述为:“它是世界之都,不算旅行者的话,住着几乎三万的居民。 想象一下!砖房、鹅卵石铺成的主要街道、一个海港、商店、摊贩、四个水车、屠宰场、锯木厂、一个制作漂亮拖鞋的大工厂,以及每一个可以想象的行会和贸易...”

下面是诺维格勒郊区到城镇的概念图设计,你可以从中看到变化:

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城市中的各个元素不是随意累加和摆放的,它必须符合真实的逻辑运转。比如诺维格勒周边郊区挤满了农场与工业建筑,为城市输血,甚至你能看到每个水果都是在哪种植的,所有木车都是在哪里制造的。

另一个很好的例子是陶森特,其都城鲍克兰(Beauclair)根据小说描述规划了 4 个不同的阶层分布区域,按从低到高的山地进行分布。每个区域都有一个高耸的地标,并在大远景上视角上进行构图串联。

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陶森特的首都鲍克兰都城

在主城居民区部分设置了 6 个主要出入口,根据方位划分为 4 个街区,中间根据大量的动线及玩家视角测试,规划了体验各不相同的街巷分支,连接着广场、钟楼、商社。

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陶森特的首都鲍克兰的高度分析
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陶森特的首都鲍克兰的规划分析
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陶森特的首都鲍克兰中设计的多个支路

猎魔人的聚集地——凯尔莫罕(Kaer Morhen)相比于小说更加杂草丛生,破败不堪,只有塌陷的脚手架将要塞连接在一起。这个要塞周边的沟壑和峡谷成为了标志性的险要环境,印证了小说中描述的“荒野”及“不可到达”。

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猎魔人的训练和聚集地凯尔莫罕

在开发过程中,最大的挑战当属史凯利格(Skelige)地区,作为北境列国之一,由 6 个岛屿组成。设计团队参考了包括法罗群岛、中世纪冰岛和格陵兰岛,以充实该地区并创造一个与主大陆截然不同的开放世界。与小说描述的相同,玩家登上都城凯尔 - 托德( Kaer Trolde )后能鸟瞰整个 群岛。

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由六个岛屿组成的史凯利格地区

在设计考究方面,可以从岛上很多的细节看出来。比如史凯利格地区的墙壁是由当地的岩石而不是砖块制成的,因为粘土在这些岩石岛上是稀缺的。这里田地很少,因为斯凯利格的土壤无法支持集约化农业,但牧羊和捕鱼却丰富得多。

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从都城凯尔 - 托德眺望的美景

游戏种虚拟建筑的规划和环境设计与真实的城市规划一样,需要考虑体验和视觉层面上的诸多问题,还需要关卡设计师、人物设计师和编剧的密切配合,从而找到最佳的关卡构图,确保环境对叙事的推动。有时环境艺术家会创造一个很酷的地点,并激发任务设计师的新支线任务,而作家会围绕它继续创作一个新的故事。

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动态世界设计团队(Living World Design)会主要考虑环境如何变得活跃,包括商人和旅馆的数量,摊位数量等等。此外,每个村庄还需要考虑居住的人数及玩家可进入的房间数量。体验是至关重要的,你会在同一个城镇中迷路,遇见君子或人渣,或撞见领主或乞丐。

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CD Projekt Red 的首席编剧还研究了孤立社会的文化模式,比如他们如何对外部影响做出反应,他们对新来者的态度如何?这样能够确保所有的定居点和村庄都是合理存在的。

郊野与过渡地带

除了这些著名的游戏地标城镇、村落外,大片的野外地区(比饱受战乱和饥饿瘟疫的无人之地威伦)基本被各种各样的植被所覆盖,它们构成了景观,也是史诗感画面构图的烘托基石。CD PROJEKT RED请来了植被专家,专门为游戏中各个海拔、区域、地质的植被进行研究归类,研究什么样的树叶生长在什么地方,并将其划分到特定地区的资产库和地图集。

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环境艺术家根据研究成果及收集来的形状和轮廓参考,按照大树 - 小树 - 蕨类植物 - 小草的顺序开始地编的工作。

城镇与主要区域之间充满了非常多未知的区域,这也是沙盒游戏的魅力。从一个地方接到任务后,前往另一个城市的途中可能会遇到偶然的风景、危险的野怪、求助的村民。对于这些过渡地带的打磨,是《巫师》系列被人津津乐道的优点。

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从一个遥远的地方旅行到另一个地方会让做任务的玩家感觉到史诗感。

当然,如果一个玩家在树林中旅行了很长一段时间,需要确保用一些空地、地形高度或水来“松弛”森林风景。在细节层面,可以尝试不用的颜色、氛围和植被来创造变化,例如添加雾气或让树木看起来又老又干。

好的场景设计一定离不开背后的技术支持,最后给大家普及下背后使用的工具和优化过程

对于庞大的环境设计与制作流程,工具的效率至关重要,而优化更是需要集中力度克服的问题。

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都城鲍克兰的资源消耗分布

在开始着手搭建前,艺术部门会绘制大量的概念艺术,帮助环境艺术家将它们带入游戏中。之后,环境艺术家还要根据地图兴趣点先用灰色 box 摆放出城市、村庄、洞穴,并在之后替换成更精细化的模型、纹理、植被。

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都城鲍克兰的快速搭建 Layout

Layout 出来之后,概念艺术家会在 Layout 截图上面继续绘制细节,指导后面装饰、贴画、水坑、铺装的添加。随着游戏剧情策划对故事改编创作的深入,世界的创建也不断经历着改变。

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▲ 建筑立面游戏原画参考

刻意让一些模型和网格呈现不完美的状态是十分必要的,这能大大增强写实感,看起来是真实的人类建造的,而不是重复的机器。

树木植被主要使用SpeedTree进行创建,并用REDengine 3游戏引擎的植被笔刷工具进行放置。每种地形类型都有单独的画笔,比如田野、草地、沼泽森林,环境艺术家可以在其中定义很多东西,包括树木之间的距离和比例等等。

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还有一些区域必须手动制作,比如为了在开放空间中混合植被,比如平原和森林过渡地带。当然,植被的摆放会影响打斗和其他玩法,这会经历非常多的调整和迭代。

有时候,一座山阻碍了重要任务地点的可见度情况,所以团队在后面不得不移除这座山,并以一个湖泊和岸边小村庄代替。随着主要区域的完工,团队会把精力放在了那些“美丽的角落”,比如街道、墙壁或下水道的局部区域,让玩家所到之处都充满真实气息。

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游戏编辑器中的道具库与道具摆放

优质的画面与宏大的世界必然需要解决棘手的优化问题。《巫师 3:狂猎》的世界必须在 PC、Xbox One 和 PlayStation 4 平台上同时运转良好。实现这一目标需要大量技术美术人员的帮助,以创建准确的技术预算。

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不同 LOD 下的模型优化数据

优化方式主要考虑对网格的模块化重复利用,还包括代理网格、细节级别的平衡,有时候可能只需要让部分街道变得弯曲,便能大大减少固定点可见模型的渲染量。为了节省纹理资源的数量,每个区域可能会利用一套不同的纹理数组。

玩过游戏的玩家经常会在不经意的路上看到一棵被怪物战斗留下划痕的老树,一个荒无人烟的废墟,它们仿佛对于任务来说没有任何帮助,但这每一点每一滴的细节增加了整个世界的深度,扩展了整个故事的内容。

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正式这些在艺术和技术上的钻研和“波兰蠢驴”般的精神,在某个时刻,玩家忘记了游戏本身,成为了真正的“猎魔人”。

看到这里,希望大家可以不仅限于“好看”这个评判标准,以更整体的角度审视游戏里的设计亮点哈~

主要参考来源:

https://80.lv/articles/world-building-of-witcher-3/

GDC:Building Beauclair in The Witcher 3: Wild Hunt

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